comment 0

Hur spelifierar man integration?

hur spelifierar man integration?

I Fredags släppte vi vår 29:e poddavsnitt –  ”Gamification of flyktingkrisen” på podden gamificationfredag där Jan Bidner och jag pratade lättsamt om gamification och ux.

Vi gjorde en liten ansats att bryta i problemområdet integration och sedan langa koncept som kunde svara mot behoven. När jag nu fått reflektera lite över vårt samtal så känner jag att ville förtydliga mina antaganden och approacher något.

 

Mitt antagande

Jag tror att integration sker genom att ett samhälle tar emot nyanlända.

Samhället är delvis våra strukturer – myndigheter, lagar och företag. Men samhället är också du och jag och vår lista med kompisar. Så tittar jag bland mina vänner på Facebook, Twitter och Linked In så har jag ingen kontakt från Syrien, ingen från Afghanistan, en enda från Irak och ingen från Somaila. Jag har 860 vänner på Facebook och bara 2 av dem är personer som har sökt asyl i Sverige. Båda 2 är dock superskillade individer som hade klarat integrationen under ännu svårare förhållande. Båda refererar dock till 2-3 människor som har varit deras räddning – de refererar inte till en myndighet eller någon annan front. De pratar om genuina kontakter med ”färdiga svenskar” som hjälpt och stöttat. Kompisar.

Mitt antagande är därför i korthet;

Jag tror att integrationen kan ske bättre genom att nyanlända får ”svenska” kompisar.

 

Min frågeställning är …

  • Skulle man kunna systematisera motivation för de nyanlända att bli integrerade i vår struktur och vår kultur? En tjänst som samlar allt du behöver för att integreras på en och samma plats.
  • Skulle man i samma system även kunna bygga in motivation för mottagarna att delta i integrationen? Dvs gränssnitt som gör att du kan boka att bli stödkompis, språkvän, stödfamilj, ekonomiska insamlingar, skänka saker etc

 

Social plattform i mitten

Jag tror själv att man skulle kunna bygga en social plattform i mitten och därmed följa principer från företag som Uber, Taskrabbit, Airbnb med flera – dvs bygga ultravärdeskapande tjänster enligt delningsekonomisk modell i jättetydliga kanaler där man sedan regisserar de sociala kontakterna och de transaktioner som uppstår.  I korthet; Vi har en ”app” och dom har en ”app”.  Vi får ”poäng” när vi bidrar till integrationen genom olika aktiviteter och dom får ”poäng” när de bidrar med olika aktiviteter.

 

Vilka effekter vill vi nå?

  • Fler kontaktpunkter mellan nyanlända och mottagare (du, jag och vår lista med kompisar)
  • Rätt kontaktpunkter mellan nyanlända och strukturer (myndigheter, lagar och företag).

Jag är faktiskt inne på att inte ha fler effektmål. Jag tror att en välregisserad resa för den nyanlände och att mixning av nätverk leder till språk, arbete, laglydighet, kulturutbyte osv.

 

#1 Designa för meningsfullhet

Inom spel och gamification använder man ofta mekaniker och feedbacksystem kopplat till drivkraften mening. Att man exempelvis ingår i ett episkt quest och man ser hela tiden sin progress i den sagan.

Så skulle en nyanländ vilja känna att den förstår och kanske dessutom bemästrar ”Svenskifieringen”? Vi skulle med ganska enkel spelifiering kunna designa åt det hållet.

Skulle jag som på något sätt ingår i den ganska stora målgruppen ”bestört person med skuld över inaktivitet och lätt facebookångest” vilja känna att jag faktiskt gör aktiviteter som tillför till nånting större än mig själv? Jag tror det.

”Huret” är enkelt; Tydliggör plattformens gemensamma mål och varför det är målet. Visa användarens successiva bidrag till det genom direkta feedbackloopar (när du som mottagare checkar in att du ska på en språkkväll i din kommun så ser du hur ditt bidrag ökar).

 

#2 Designa för yttre belöningar

I Spel, gamification och lojalitetssystem så behöver man inte dela värdegrund bara för att man är ”kund”. Nestle har som varumärke uttryckt rätt grisiga värderingar men likt förbaskat handlar vi deras produkter pga andra faktorer. Gissningsvis kommer man inte vilja vara mottagare för att man vill ingå i ett episkt quest – där kan yttre belöningar fungera. Kan man konvertera sina integrationspoäng till en elgitarr, rabatter eller kanske skattelättnader så kanske det skulle motivera fler att delta. Vi vill inte designa något som bidrar till den polarisering av åsikter som eskalerat de senaste åren utan tvärtom försöka söndra den. Därför ska alla vara med på plattformen – även om man råkat bli lite brun i sina åsikter.

 

#3 Mixa upp ”grinden” med överraskningar

I många spel där användaren måste göra många repetitiva aktiviteter så brukar det kallas för grind [grajnd]. Då kan man designa in element av överraskningar för att göra den mer spännande. Det kan handla om att man helt plötsligt får bra ”loot”, någon oanad effekt eller en slumpvis ”power up”.

Vi gjorde i princip samma sak på 70-talet i Sverige; För att göra det typiska arbetstagandet på fabriken – grinden – lite mer spännande så ordnade vi statliga lotterier och andra spel.

I det här sammanhanget, att ”svenskifiera” en nyanländ, innebär det mycket grind framförallt för de nyanlända. Därför bör man använda överaskningselementet som drivkraft för att trigga till fler aktiviteter.

 

#4 Achievements, feedback och progress är basen.

Grovt förenklat så är anledningen till att människor hellre spelar dataspel än deltar i verkliga livet beror på att de får mer feedback i spel.  I spel får du nämligen kontinuerlig feedback kring hur det går och känslan av att åstadkomma något är ständigt återkommande. Speldesigners lägger mycket energi på att göra huvudaktiviteten i spelet intuitiv med supersnabba feedbackloopar – handling och konsekvens i samma svep. Det kan jämföras med ett årligt återkommande snack om dina prestationer i utvecklingssamtalet på jobbet. Det är inte en intuitiv feedbackloop.

Här kan gamification verkligen göra skillnad. Givet att man lyckats engagera med bra innehåll – att tjänsten eller produkten är värdeskapande för användaren – så kan man verkligen förstärka den effekten med mekaniker och feedbacksystem; progressmätare, nivåer, diplom, poäng osv.

I det här fallet bör man först och främst designa tjänsterna kring användarnas behov – användarresorna bör täcka in allt som en nyanländ bör göra för att bli ”svenskifierad”. De resorna bör visa ständig progress, poäng och nivåer. Jag gillar personligen inte topplistor eftersom det är så svårt att kalkylera på motivationseffekterna av det, men kanske kan kommuner tävla mot varandra om vilka som genererar mest integrationspoäng / capita.

 

Slutresutatet?

Hela poängen med att bygga den här tjänsten är att skapa en integrationsrörelse på gräsrotsnivå – hela landet ska gå samman för att ta emot eftersom vi antingen förstår hur gynnsamt det är för oss alla eller för att vi motiveras av att byta integrationspoäng mot elgitarrer. Användarnas motivation är underordnad den effekt vi vill nå.

Exakt hur man ska designa dynamik, mekaniker och feedbacksystem kräver dock lite eftertanke. Jag ger exempel på 4 areor man kan undersöka ovan – det behöver inte vara rätt approach. Gamificationdesign är ett tvärvetenskapligt underbyggt och metodiskt arbete med massor av stöd i form av ramverk och best practice – så vill man svinga på att bygga en sån här tjänst så bör man också ”göra jobbet rätt” här också.

Jag tror ju slutligen kanske lite naivt och optimistiskt att vi kan bygga magiska saker om vi bara gör det tillsammans. Jag tror också att det är rätt tid just nu för att verkligen arbeta mot de här 70-talsväggorden jag själv växte upp med; Delad glädje är dubbel glädje. För visst är det väl spännande att spekulera i hur skulle vårt samhälle se ut om varje snittsvenne hade 50 kompisar på sin Facebook som har varit nyanlända? Vad skulle hända med vår innovation? Med vår kultur? Med våra finanser? Med vårt hårdnande samhällsklimat?

Vad tror ni?

Ps! Den grymma bilden kommer ifrån Rickpilot_2000 på Flickr!

Ps2! Här är invandringsstatistiken i Sverige.

Ps3! Det här är podden gamificationfredag där vi ungefär varannan fredag pratar om olika dimensioner av Gamification och User Experience! Lyssna gärna!

Kommentera