comment 1

Ett knippe gamificationtips!

bild på 4 spel som omnämns i texten
Ett knippe gamificationtips

Efter att ha arbetat specifikt med gamification i lite mer än 3 år nu (och med användarfokuserade lösningar sedan 2000) så har jag liksom ”valt” mina gurus redan och synsättet / approachen är hyfsat klar. Omvärldsbevakning är en stor och rolig del av arbetet – därför är det extra roligt när en ny person glider in på ”gurulistan”.

Jag har följt Andrzej Marczewski något år nu men under våren började hans koncept kring spelartyper bli riktigt substansiella och hans innehåll harmoniserade mer och mer med mina egna tankar och idéer på området. Ergo -Andrzej hör nu till mina viktigaste inspiratörer på gamificationkartan – hans blogg är en definitiv ”must read” i feedly helt enkelt.

Därför har jag nedan översatt hans senaste innehåll om tips kring spelifiering och tagit mig friheten att reflektera en smula runt det själv;

  1. Definera dina mål : Vänta dig inte att nånting fungerar om du inte har en anledning till att använda det.
    Personligen anser jag att detta är applicerbart på all utveckling. Men icke desto mindre viktigt för det.
  2. Yttre belöningar såsom points och badges (PBL) är användbara för kortsiktigt engagemang. De utgör inte ett fullständigt spelifierat system.
    Absolut medhåll. Jag tror de flesta misslyckanden kring satsningar på Gamification ligger i detta. Risken att likställa Points, Badges och Leaderboard (PBL) med komplett spelifiering.En komplett spelifierad produkt bör ha mekaniker som appelerar alla tilltänkta spelartyper och drivkrafter i ”spelets” alla faser helt enkelt. Här använder jag själv octalysis för att få ordning på torpet.
  3. Inre motivation är vad du ska sikta på. Använd gärna RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery and Purpose).
    Definitivt medhåll. RAMP, Octalysis samt Bartles spelartyper är ”must have” i varje seriös spelifiering. [EDIT] OBS! Marczewski’s användartyper har definitivt sin plats här också! [/EDIT]
  4. Räkna ut vad användaren vill ha och designa runt det. Användaren är ointresserad av dina mål och dina värden – hitta ett sätt att få dina mål och användarens vilja att harmonisera.
    Detta är borde vara basen i all utveckling så hade vi kunna slippa den ständigt växande högen av artiklar kring  ”för oanvändbart helt enkelt”, ”rackarns – vi glömde användarna”, ”ojuste av användarna att inte vilja nå våra mål trots att vi har gett dom ett skitdyrt och orimligt komplicerat system som inte tillför några som helst värden för dom” etc etc.Ok, lite väl raljant. Det är inte lätt – men utgår man från användarna och låter de vara center i designen så minskar riskerna att krascha tekniska projekt.
  5. Du kan inte forcera ”fun”. Vad du själv tror är roligt kan andra uppfatta som förnedrande, nervärderande eller rent utav uppretande.
    Gabe Zichermann använder en superenkel modell kring gamification här; 3F – Fun, Friends och Feedback. Han tror själv på balansen mellan dessa 3. Själv förlitar jag mig mycket till drivkraftsmappningen av våra målgrupper här – chansen att hitta engagerande mekanik ökar om man hyfsat systematiskt förstår sina användare.Jag personligen motiveras inte alls av förfall – och därför blev Farmville aldrig någon hit hos mig. Däremot är kreativitet otroligt centralt hos mig själv så öppna olinjära superfeedback-iga (bra ord) spel som Civilization, Minecraft och Game Dev Tycoon kan engagera mig lite väl mycket.
  6. Gamification är inte en magisk kula. Du kan mycket väl se en plötslig ökning av aktivitet, men i långa loppet kommer du bara se små successiva ökningar. Detta är dock vad du borde vara ute efter eftersom det är bättre än vad du hade.
    Jepp. Och som leverantör är det viktigt för oss att kunden förstår detta. Alla leveranser vi gör är beroende av förväntan – det spelar ingen roll vad vi levererar om det är under förväntan.
  7. Mät. Ifall du inte mäter så kan du inte rapportera ROI och du kommer inte kunna bevisa att det fungerar.
    Äntligen. Plats 7 är lite väl långt ner men men… Jag anser att mätning och analys är central i användarcentrerad design eftersom det i essensen är ett erfarenhetsbaserat gissningsspel. Därför måste man mäta, förstå, förändra, exekvera och upprepa detta (i all oändlighet).Det är en kulturfråga – om ni inte är redo att vara användarorienterad på riktigt med allt vad det innebär – då ska ni avvakta med gamification tills ni är redo. Men snabba er gärna på med mognaden – för risken är att någon annan (mer mogen) på denna globala spelplan knycker er business annars 🙂
  8. Misslyckas, men lär er från det. Ifall något inte fungerar, försök då med något annat. Det finns ingen magisk formel för engagemang.
    Sjukt viktigt. Kontraproduktivt mot kontrollerade misslyckanden är intern prestige. Prestige har sin plats – dock INTE I UTVECKLING. Har ni mycket intern prestige hos er? Fixa det först! Det spelar ingen roll vilka strategier och taktiker man etablerar om det finns en tröttsam ”blame”-kultur och för mycket politiskt crap i projekten. Kultur äter strategi till frukost.
  9. Be om hjälp. Det finns ett engagerat jättenätverk kring gamification – fråga dom.
    Do it! 🙂
  10. Tro inte på allt du läser, även stora analytiker kan ha fel. Trots detta – läs allt!
    Hehe. Helt rätt. Egna uppfattningar, synsätt och approcher till området får man efter år av ”misslyckanden” och omvärldsanalys.Vidare är Andrzej på lite konfliktkurs med Gartner just nu kring deras senaste definition av gamification – läs gärna hans kommentarer på det också.
  11. Lägg till apor eller apninjas. Alla älskar apor och alla älskar ninjas.
    Ska du ta någon ”take away” från den här listan så är det just detta. All data, all analys, alla år av kognitiva studier, alla modeller, metoder, ramverk. Alla framgångar, alla misslyckanden. Allt allt allt. Precis allt pekar på att apor och ninjas är ett ”must have” i engagemangsdesign.

 

 

PS! Det är extra kul att Andrzej arbetar på mitt systerbolag Capgemini (Sogeti ingår i Cap Gemini koncernen).

PS2! Jag har ett toppenjobb på Sogeti! Kring gamification består mitt arbete oftast av de 2 första faserna i ett projekt Discover och Define – konceptetablering, producering av affärsfall, ramarna kring kraven och de första penseldragen kring speldesignen. Därefter övergår mitt arbete till att bråka med projektgruppen om spelbalans och tjata om vikten av analys med förvaltningsgruppen och produktägaren.